109年第2學期-1960 遊戲與社會:中區大作戰 課程資訊

課程分享

選課分析

本課程名額為 40人,已有9人選讀,尚餘名額31人。

評分方式

評分項目 配分比例 說明
課堂出席與課堂表現 20 依課程出席與課堂表現予以評量。
課程心得 40 共繳交四份,每人每份至少1000字,不接受遲交。
遊戲設計與製作 40 依據社區場域踏查之素材,以組別為單位,製作具有社區場域之社會文化意涵,並且反映特定社會議題之遊戲。學期末將由各組彼此體驗遊戲,並繳交遊戲設計原型書。

授課教師

李晏佐

教育目標

遊戲是什麼?遊戲與社會有什麼關聯?遊戲可以改變世界嗎? 一般以為,遊戲只是孩童用來打發時間的東西,成人如果玩了太多遊戲,就會被視為不夠成熟、遠離現實、逃避責任、不事生產等等。或是認為,儘管遊戲可以釋放壓力、帶來歡笑、聯絡感情,但是畢竟不夠正經、與知識無關、甚至會落入資本主義的商業消費邏輯。因此,玩玩就好,切勿沉迷。對於社會科學來說,倘若知識得以透過實踐介入社會,構思Erik Olin Wright所謂的「真實烏托邦」,也就是更好的社會,那麼除了審議民主、參與式預算、團結經濟、藝術介入社會等等,是否存在著其他的可能性,能夠在社區營造與地方創生的宏大課題之下,形構創新實踐的另類想像? 本課程嘗試另一種不同的思考與實作,也就是「遊戲」。遊戲並非外於日常生活,它正是構成人類文明與社會關係的核心要素。一如文化史家Johan Huizinga所主張,「處於最初階段的文明乃是被遊戲出來的。它不是像嬰兒從子宮脫離出來那樣從遊戲中產生出來的,而是在遊戲中並做為遊戲產生出來且永遠也不脫離遊戲的。」因此,舉凡語言、體育、法律、戰爭、知識、詩歌、神話、哲學、藝術等等,都是遊戲在人類文明與文化中的具體展現。更進一步來說,遊戲乃是「一種完全有意置身於『日常』生活之外的、『非嚴肅的』但同時又強烈吸引遊戲者的自由活動。它是一種不與任何物質利益相聯繫的活動,從它那裡無利可圖。它按照固定的規則並以某種有序的方式活動在它自己的時空範圍內。它促進社會團體的形成,這些團體喜歡用詭祕的氣氛包裹自己,同時傾向於以喬裝或其他方式強調他們與普通世界的不同。」這意謂著在遊戲之中,遊戲者可以感受到不同於日常生活經濟行為邏輯之外的世界觀,能夠在遊戲過程中發揮自身的感性創造力,甚至能夠在遊戲過程中與他人建立社會連結。 職是之故,本課程希望充分探討與試驗「遊戲」做為社會創新實踐的可能性,並且在課程中充分結合遊戲元素,寓教於樂,玩轉社會。課程名稱「中區大作戰」,一方面點出本課程的實作場域為臺中市中區,另一方面點出本課程不只是玩遊戲,更要親手做遊戲,透過遊戲進行社區實踐,與所有課程參與者一同思考舊城活化的可能。

課程資訊

參考書目

本課程無指定教科書,閱讀與參考資料皆提供於教學平台。針對本課程主題,仍推薦值得閱讀的相關書籍:

1. 愛社享生活文化有限公司,《臺中舊城生活博物館漫畫小書》。【指定閱讀】
. 第一冊,1938年「宮原武熊的一天」
. 第二冊,1947年「和平日報:二七部隊」
. 第三冊,1903年「臺中公園的前世今生」
. 第四冊,1964年「綠川點點滴滴的日子」
. 第五冊,1991年「東協廣場」

2. 相關案例報導
. 李晏佐(2020)。〈遊戲玩起來!――「中區大作戰」的作戰報告書〉【上、中、下】。HISP 人文創新與社會實踐電子報,第76、77、78期(2020年3、4、5月)。(https://www.hisp.ntu.edu.tw/report_paper?id=326)
. 林裔心(2020)。〈二市力桌遊:太現實!開店真的沒那麼容易的「二市場風雲」〉。HISP 人文創新與社會實踐電子報,第83期(2020年10月)。(https://www.hisp.ntu.edu.tw/news/epapers/96/articles/357)
. 洪琪毓(2020)。〈遊戲帶入社區據點:「友豪人生」體驗街友日常〉。HISP 人文創新與社會實踐電子報,第83期(2020年10月)。(https://www.hisp.ntu.edu.tw/news/epapers/96/articles/356)